Voici l’interview de Josiane FLEY et Dominique TORNERO, coordonatrices de l’ensemble du projet Erasmus+. Elles sont  en charge de la gestion totale du programme international auprès des partenaires associés*, elles ont obtenu un budget 67 875 euros pour permettre à ce projet Erasmus+ de voir le jour. 

Qu’est-ce que le Gaming ? 

G.A.M.I.N.G pour Getting advanced methods for the inclusion for everybody in the new generation (Obtenir des méthodes avancées pour l’inclusion de tout le monde dans la nouvelle génération) est un projet stratégique lancé par Erasmus+ basé sur les échanges de bonnes pratiques.  Il regroupe 6 partenaires* dans 4 pays différents et vise à inclure un maximum d’élèves en ouvrant l’aventure à l’inclusion sociale et au handicap. 

Quel est le but de ce projet ? 

Faire découvrir à chaque partenaire le patrimoine culturel et gastronomique de son pays. Le projet se décline sur deux ans. La première année est consacrée au patrimoine culturel et la deuxième année au patrimoine gastronomique. 

Comment le projet va-t-il se dérouler ? 

Grâce à 5 rencontres virtuelles par école avec les 6 partenaires en visioconférence. A travers ce projet et sa réalisation, chaque élève pourra acquérir une plus grande autonomie tout en renforçant ses compétences linguistiques et professionnelles. La palette des bonnes pratiques se développe sur de multiples territoires : des échanges linguistiques bien sûr mais aussi des interactions sociales et des apprentissages autour du savoir-être. 

Chaque mois, les élèves impliqués dans le projet vont faire découvrir un site ou un monument à leurs partenaires. Ils vont écrire des devinettes en dévoilant des indices pour aider les correspondants dans leur quête. Ce travail d’écriture sera rédigé en anglais.  

Quels sont les élèves du lycée impliqués dans le projet ? 

les élèves de 2nde AGORA et les élèves d’ULIS. Les visioconférences avec les partenaires étrangers se font pendant les cours de gestion administration. 

Quelles sont les modalités d’évaluation ? 

Un livret de bord est construit par chaque élève et permet de mesurer leur évolution en terme de compétences. 

Pourquoi l’acronyme de GAMING a-t-il choisi ? 

Parce qu’il rend compte également de la production finale : la réalisation d’un jeu autour des deux thèmes, patrimoines culturel et gastronomique. Ce jeu sera déclinable en six versions correspondant aux six partenaires du projet. 

La deuxième année sera également consacrée à la commercialisation du jeu. 

Comment cela se passe t-il en coulisse pour les enseignants impliqués dans le projet ?

Nous avons trois réunions transnationales pour retrouver les enseignants partenaires du projet. Nous aimerions également impliquer 2 élèves dans ces réunions ; ils pourraient à la fois participer au symposium international pour finaliser le jeu mais aussi en profiter pour effectuer leur stage professionnel en juin 2021 avec l’un des partenaires du GAMING. 

Quel type de jeu avez-vous imaginé ? 

Tout n’est pas encore finalisé mais peut-être à partir d’une carte, en s’inspirant d’un jeu touristique. Mais nous réfléchissons aussi à un volet virtuel, associé à des QR code notamment, pour la découverte des produits locaux et des recettes. 

 

*Les partenaires sont des écoles de différents pays dont nous ne pouvons pas pour l’instant dévoiler l’identité puisque les élèves doivent les découvrir pendant le GAMING.

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